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醫(yī)治游戲成癮須多考慮社會成因

核心提示: 青少年網癮問題,既是孩子的問題,也是家庭問題。

剛剛過去的6月,一條消息牽動著成千上萬個家庭的神經:世界衛(wèi)生組織今年年初決定將游戲成癮列入精神疾病,相關規(guī)定已于6月19日起生效,游戲成癮這個備受矚目的問題,從此將納入政府醫(yī)療體系。中國社會科學院大學青少年工作系副教授、青少年健康研究中心主任周華珍表示:“根據(jù)世界衛(wèi)生組織的判斷標準,我們通常認為,每周玩游戲超過5天、每天超過5小時就很可能成癮。也就是說,我國大約五分之一的青少年已經有電子游戲成癮現(xiàn)象或面臨著電子游戲成癮的風險”。

盡管世衛(wèi)組織將游戲成癮列入精神疾病,但此舉是否得當,在全球范圍內仍然存在爭議。當然,這并不妨礙我們正視、研究游戲成癮問題。這次調查的結果,23.6%的青少年每周至少玩4天游戲,年級越高頻率越高,41.3%的青少年盡管知道上網過久有害也難以自拔等,無疑有利于社會更客觀地認識青少年網絡成癮的現(xiàn)狀。

除此之外,一些更為細化的調查結論,也為社會有效干預游戲成癮現(xiàn)象,提供了參考。比如,在玩游戲的時間方面,留守兒童要高于非留守兒童。尤其是在“每天玩4~5小時”以及“每天玩6小時以上”這兩個時間段,留守兒童的比例明顯高于非留守兒童:“每天玩4~5小時”分別是18.8%和8.8%,“每天玩6小時以上”分別是18.8%和8.2%。與此形成呼應的是,“隨著家庭富裕程度的升高,青少年玩游戲的時間逐漸減少”。

仔細想想,這一結論與不少人的生活經驗其實是吻合的,即網絡游戲、電子產品在很大程度上,越來越充當著孩子陪伴者的角色。而留守兒童,享受父母陪伴的時間明顯比一般家庭孩子要少,于是網絡游戲便占據(jù)了他們的空閑時間,甚至成為一種依賴。家庭富裕程度越高,則意味著孩子休閑娛樂的選擇更多,也就能夠相對更有力地將孩子從網游中“搶奪”過來。從這個意義上看,相當一部分網游成癮現(xiàn)象,還是得歸咎于社會成因。

一方面,一些重度游戲成癮者,特別是青少年,確實需要有效的外部干預;但另一方面,也要避免將網絡游戲“妖魔化”。如這次調查得出,有75%的青少年玩過游戲時,它可能預示著另外有四分之一的孩子連玩手機游戲的基礎和條件都不具備。就此來說,重視對網游成癮的干預,也得警惕出現(xiàn)“把孩子和洗澡水一起倒掉”的誤區(qū),不能否認游戲本身在啟發(fā)想象力、提供精神愉悅方面的意義。

麻省理工學院社會學教授特克爾,在其著作《群體性孤獨》一書中有過這樣的觀點:互聯(lián)網等科技創(chuàng)新給我們帶來了新型孤獨,但這不是互聯(lián)網的錯誤,相反,真正的問題在于,我們并沒有對互聯(lián)網的到來做好充足的準備。網友成癮現(xiàn)象的出現(xiàn),或許就是社會對互聯(lián)網“未做好充足準備”的后果之一。把握不好虛擬生活與現(xiàn)實生活的平衡,可能就會出現(xiàn)過渡性的“紊亂”。這說明,網癮的出現(xiàn),有著很大的社會背景,不只是簡單的精神疾病問題。

因此,青少年網癮問題,既是孩子的問題,也是家庭問題,甚至可說是某種社會景觀的濃縮。那么,要對癥下藥醫(yī)治網癮,更多還得在醫(yī)療之外尋求答案。比如,家庭和學校教育上,能否有意識地幫助和示范,讓孩子構建起與游戲和諧相處的健康之道,而不是走向放任不管與完全禁止的兩端;社會引導上,能否給孩子們提供充足的文化休閑資源,對兒童群體給予針對性的文化關照。這些實質性的行動舉措,或許能夠改善青少年的網癮狀況。(作者:朱昌俊,系華西都市報評論員)

剛剛過去的6月,一條消息牽動著成千上萬個家庭的神經:世界衛(wèi)生組織今年年初決定將游戲成癮列入精神疾病,相關規(guī)定已于6月19日起生效,游戲成癮這個備受矚目的問題,從此將納入政府醫(yī)療體系。中國社會科學院大學青少年工作系副教授、青少年健康研究中心主任周華珍表示:“根據(jù)世界衛(wèi)生組織的判斷標準,我們通常認為,每周玩游戲超過5天、每天超過5小時就很可能成癮。也就是說,我國大約五分之一的青少年已經有電子游戲成癮現(xiàn)象或面臨著電子游戲成癮的風險”。

盡管世衛(wèi)組織將游戲成癮列入精神疾病,但此舉是否得當,在全球范圍內仍然存在爭議。當然,這并不妨礙我們正視、研究游戲成癮問題。這次調查的結果,23.6%的青少年每周至少玩4天游戲,年級越高頻率越高,41.3%的青少年盡管知道上網過久有害也難以自拔等,無疑有利于社會更客觀地認識青少年網絡成癮的現(xiàn)狀。

除此之外,一些更為細化的調查結論,也為社會有效干預游戲成癮現(xiàn)象,提供了參考。比如,在玩游戲的時間方面,留守兒童要高于非留守兒童。尤其是在“每天玩4~5小時”以及“每天玩6小時以上”這兩個時間段,留守兒童的比例明顯高于非留守兒童:“每天玩4~5小時”分別是18.8%和8.8%,“每天玩6小時以上”分別是18.8%和8.2%。與此形成呼應的是,“隨著家庭富裕程度的升高,青少年玩游戲的時間逐漸減少”。

仔細想想,這一結論與不少人的生活經驗其實是吻合的,即網絡游戲、電子產品在很大程度上,越來越充當著孩子陪伴者的角色。而留守兒童,享受父母陪伴的時間明顯比一般家庭孩子要少,于是網絡游戲便占據(jù)了他們的空閑時間,甚至成為一種依賴。家庭富裕程度越高,則意味著孩子休閑娛樂的選擇更多,也就能夠相對更有力地將孩子從網游中“搶奪”過來。從這個意義上看,相當一部分網游成癮現(xiàn)象,還是得歸咎于社會成因。

一方面,一些重度游戲成癮者,特別是青少年,確實需要有效的外部干預;但另一方面,也要避免將網絡游戲“妖魔化”。如這次調查得出,有75%的青少年玩過游戲時,它可能預示著另外有四分之一的孩子連玩手機游戲的基礎和條件都不具備。就此來說,重視對網游成癮的干預,也得警惕出現(xiàn)“把孩子和洗澡水一起倒掉”的誤區(qū),不能否認游戲本身在啟發(fā)想象力、提供精神愉悅方面的意義。

麻省理工學院社會學教授特克爾,在其著作《群體性孤獨》一書中有過這樣的觀點:互聯(lián)網等科技創(chuàng)新給我們帶來了新型孤獨,但這不是互聯(lián)網的錯誤,相反,真正的問題在于,我們并沒有對互聯(lián)網的到來做好充足的準備。網友成癮現(xiàn)象的出現(xiàn),或許就是社會對互聯(lián)網“未做好充足準備”的后果之一。把握不好虛擬生活與現(xiàn)實生活的平衡,可能就會出現(xiàn)過渡性的“紊亂”。這說明,網癮的出現(xiàn),有著很大的社會背景,不只是簡單的精神疾病問題。

因此,青少年網癮問題,既是孩子的問題,也是家庭問題,甚至可說是某種社會景觀的濃縮。那么,要對癥下藥醫(yī)治網癮,更多還得在醫(yī)療之外尋求答案。比如,家庭和學校教育上,能否有意識地幫助和示范,讓孩子構建起與游戲和諧相處的健康之道,而不是走向放任不管與完全禁止的兩端;社會引導上,能否給孩子們提供充足的文化休閑資源,對兒童群體給予針對性的文化關照。這些實質性的行動舉措,或許能夠改善青少年的網癮狀況。(作者:朱昌俊,系華西都市報評論員)

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