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為什么"魔獸"在美國(guó)惡評(píng)如潮?

    更新時(shí)間:2016-06-11 17:16  

與中國(guó)票房形成鮮明反差的是,本片在北美票房不溫不火,這倒不意外,魔獸游戲在亞洲比在歐美更火,但它在美國(guó)媒體上的評(píng)價(jià)卻跌到了谷底,專門收集影評(píng)的爛番茄和 Metacritic 網(wǎng)站上,《魔獸》的好評(píng)率都只有 20% 左右,這等于三個(gè)字——大爛片。

怎么來解釋這種票房高企,但惡評(píng)如潮的現(xiàn)象呢?

如果只是說,《魔獸》本來就是大爛片,只是鐵桿游戲玩家人多勢(shì)眾,把票房捧上去了,這肯定是過于簡(jiǎn)化了問題。就我的個(gè)人觀感來說,拋開游戲的背景,《魔獸》仍算一部中規(guī)中矩的奇幻戰(zhàn)爭(zhēng)片,劇情門檻對(duì)非粉絲足夠友好。

歸根結(jié)底,這似乎又回到了那個(gè)老問題,游戲改編電影,為什么總是難以誕生佳作?

影評(píng)人羅杰·伊伯特在評(píng)論 2005 年的游戲改編電影《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)時(shí)說:「我沒玩過這個(gè)游戲,我也永遠(yuǎn)不會(huì)去玩,但我知道不玩它是什么樣的體驗(yàn),看這部電影就知道了。這部電影就像是有熊孩子闖進(jìn)來用了你的電腦,還不讓你碰它。」

雖然伊伯特不是游戲玩家,但他的這句話,說中了游戲和電影的根本差別。有一個(gè)比喻說,玩游戲就像是你親自在一座新的城市里溜達(dá),但是看一部游戲改編電影,就像坐旅游巴士,它帶你上哪兒你才能上哪兒。

這就是游戲和電影的本質(zhì)區(qū)別,前者強(qiáng)調(diào)互動(dòng),后者只是旁觀。電影很講究觀眾對(duì)角色的情感認(rèn)同,需要觀眾把自己代入到銀幕上的那個(gè)人物。但游戲根本不需要建立認(rèn)同感,因?yàn)槟憔桶缪葜莻€(gè)人物,你就是他。

我們?cè)谕嬗螒虻臅r(shí)候,已經(jīng)親自扮演過這個(gè)人物,現(xiàn)在他登上了銀幕,由電影賦予他某些性格,這時(shí)候我們就很容易從人物身上間離出來,認(rèn)為電影所賦予的性格不如自己親自扮演時(shí)真實(shí)細(xì)致,這就是認(rèn)同感的削弱。

小說、戲劇、漫畫改編成電影就沒這種障礙,盡管表面上這幾種藝術(shù)形式和電影的差別更大——至少游戲和電影都是視聽娛樂——但小說、戲劇、漫畫、電影在角色和讀者/觀眾之間建立認(rèn)同的機(jī)制是相近的。

還有另外一些重要的區(qū)別,比如游戲已經(jīng)發(fā)展出獨(dú)特的視覺美學(xué)風(fēng)格,它的地理、建筑、人物造型、化妝、兵器設(shè)計(jì),都和電影追求的寫實(shí)格格不入,在將游戲改編成電影的時(shí)候,如何處理這之間的鴻溝呢?處理不好的話,會(huì)產(chǎn)生在大銀幕上看別人打游戲的廉價(jià)感。

此外,對(duì)于強(qiáng)調(diào)宏大世界觀架設(shè)的奇幻題材來說,專門為游戲設(shè)計(jì)的世界觀,拍成電影的時(shí)候,原先的整體感會(huì)丟失,一些在游戲中很正常的設(shè)定反而會(huì)作為缺點(diǎn)暴露出來。

再就是如何為電影創(chuàng)作最準(zhǔn)確、最合適的故事,對(duì)于本來就有豐富故事資源的魔獸這還不是太大的問題,但換作本來沒有故事的「憤怒的小鳥」,這就是它的頭等大事。

游戲的類型很多,有的是即時(shí)戰(zhàn)略,有的是闖關(guān),有的是射擊,有的是網(wǎng)游,為了保留游戲特色,在電影中削足適履,也是常犯的錯(cuò)誤。

《魔獸》電影并不是在所有改編的障礙處都丟分了,相反,我認(rèn)為好些地方它做得不錯(cuò),但人們對(duì)游戲改編電影的成見是不容易改變的,游戲改編電影還需要一部真正的經(jīng)典來征服所有人,而不僅是玩家,就像漫畫改編電影已經(jīng)做到的那樣。

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